21 agosto

Design is King

Lavorare in una startup che vi insegnerà molte cose. Il fondatore si suppone che don molti cappelli e, contemporaneamente, di gestire molti posti di lavoro. A differenza di rinomate compagnie, dove si ha sempre un team specializzato a vostra disposizione per ogni compito grande o piccolo, un avvio tipico non avrebbe mai permettersi tali libertà. E 'sempre il one man show in cui ogni fondatore è una partita a più ruoli del programmatore, il progettista, il marketing e il finanziere.

Quando abbiamo contemplato Fachak, siamo stati fortunati ad avere partner che erano di diversa provenienza. Tutti noi aveva le competenze che i complimenti degli altri e quindi abbiamo pensato che ci sarà ben definite le responsabilità dal primo giorno. Ma così ho pensato.

Inizialmente, come si pensava, i miei maggiori contributi dovevano essere in marketing e strategia di prodotto, come quelle erano le parti ho avuto qualche esperienza ... ma un avvio è tenuto a sorprendervi con le vocazioni che ha in serbo per voi. Come è ripiegato, subito dopo abbiamo cominciato, mi sono trovato a lavorare a stretto contatto e di tutti i tempi la maggior parte relativi alla progettazione - prima con Jasginder e ora con Jetin. Ho anche avuto la fortuna di interagire con Nandini di recente e ha portato alcune intuizioni completamente diverso comportamento degli utenti.

Durante il corso di progettazione per Fachak, abbiamo fatto un sacco di errori. Tutti noi erano inesperti e imparato una cosa nuova ogni giorno. C'erano un sacco di successo e delle sperimentazioni e abbiamo avuto modo di conoscere un sacco di cose il modo difficile. Guardando indietro, siamo andati con un sacco di cicli. Ho cercato di condensare tutto ciò che ho imparato sulla buona progettazione in questi 5 osservazioni:

KISS vostro disegno

Design is all about simplicity

Un buon design deve essere di circa semplicità. Ogni team di progettazione sarebbe sempre un zillion scelte, ma il più delle volte, è meglio ciò che è anche la più semplice delle scelte. Assicurarsi che il design non fa la pensano gli utenti, come il loro obiettivo primario di essere al vostro sito web non è di godere della progettazione, ma di utilizzare il sito web. Adoperarsi per la KISS (Keep it stupido semplice).

Aprire il PSD e vedere quello che tutti i posti ci sia una scelta tra l'efficacia e il design. Rimuovere tutti i componenti non necessari senza sacrificare l'efficacia. Vedere se ci sono metodi più semplici con il disegno di raggiungere gli stessi risultati. Iterare questo processo un paio di volte. Che cosa si dovrebbe arrivare alla fine sarebbe molto meglio di quello di partenza.

Nutshell - Un grande progetto dovrebbe essere quasi invisibili.

'Design non è un arte'

Design is not art

I membri del team di progettazione sta lavorando 24 con 7 sul vostro progetto con tutto il cuore dentro. E 'naturale che alcuni collegamenti emotivo avrebbe radici. E 'molto umano di sentirsi attaccato con le vostre creazioni e il design non è diverso. Solo che si tratta di un agguato un team di buon design non può permettersi.

Il design non è un'arte, non è una forma di espressione personale. Si tratta di utenti. Non importa ciò che pensi, ciò che conta è ciò che pensano gli utenti. Dare agli utenti quello che vogliono. Anche se questo significa demolizione quello che hai lavorato per oltre 4 mesi e partendo da zero, farlo. Usabilità e design non è il fattore principale dietro il successo o il fallimento di un sito web. Quindi, se non è utilizzabile, esso può anche non esistere.

Nutshell - Un disegno è sempre circa la risoluzione di problemi e se non la sua soluzione di ciò che è destinato, scrub, esso stash, affettarlo ... fare qualsiasi cosa, ma garantire che inizia la sua soluzione di quello che dovrebbe risolvere.

Lead l'utente circa

lead your user to where he wishes to go

Un grande progetto dovrebbe essere in grado di guidare l'occhio dell'utilizzatore intorno allo schermo per le informazioni che vuole ottenere. Quindi, decidere che cosa le parti importanti del tuo sito web sono da un punto di vista dell'utente e di decidere il loro peso visivo nel vostro progetto finale.

Per esempio, in Fachak, la prima cosa che un utente desideri è di sapere dove si trova ... così dovrebbe vedere il nostro logo. Poi, naturalmente, la cosa più importante per lui sarebbe contento, così il nostro progetto dovrebbe condurlo a quanto egli è qui per questo. Dopo aver dato un'occhiata al contenuto, si potrebbe desiderare di votare o condividere i contenuti e, quindi, il nostro design dovrebbero condurlo a queste opzioni, in modo uniforme, facilmente e senza singhiozzi.

gli utenti del web non leggono tipici, la scansione o nel peggiore dei casi si sfiorano. Si usano i siti web in sguardi. Torna alla Fachak esempio, il nostro progetto è far sì che il logo ottiene il primo sguardo. Così diventa un grande pezzo in alto a sinistra. Contenuto ottiene uno spazio caldo bianco copre la maggior parte dello spazio user screen, frutti rendendo facile per l'utente a concentrarsi lì ... di voto e le opzioni di condivisione ottenere colori vivaci e le icone per catturare l'attenzione degli utenti dopo aver visto il contenuto.

Nutshell - Scopri le azioni più importanti per gli utenti e metterli nei luoghi di maggior valore nel tuo sito web.

Mantenere la coerenza

consistency and symphony

Il design è come una sinfonia. Anche se un tono è male, rovina l'intera esperienza. Tutto deve essere orchestrato e deve essere perfetto. Allo stesso modo nella progettazione, tutto deve essere perfetto. Quindi, ciò significa: partita tutto - Voci, colori, bottoni, foto, icone. Accertarsi che vi sia un tema unificante e coerente in tutto il sito. Assicurarsi che tutte le modifiche che avete fatto durante iterazioni successive del tuo sito web si riflettono nelle pagine che sono state congelate settimana indietro. Assicurarsi che durante il salto da una pagina all'altra, l'utente si sente ancora la parte del sito stesso. Assicurarsi che non vi è alcuna incoerenza in qualsiasi punto del disegno.

Nutshell - inadeguatezze abbassare la percezione di qualità e pertanto a ridurre l'esperienza dell'utente.

Test Early, prova spesso

Get feedback early in product design cycle

Questa è una lezione che abbiamo imparato nel modo più duro a Fachak. Abbiamo aspettato per la progettazione Fachak di essere finito prima di mostrare al mondo esterno. E quando ci ha mostrato prima, il feedback ci ha sorpreso. Ci aspettavamo il feedback molto positivo e quando non è stato così po 'di noi. Abbiamo avuto il grande tempo di tornare al tavolo da disegno e ci abbiamo messo parecchio tempo per farlo di nuovo a destra.

Non rimanere in guscio. Inizia il feedback degli utenti tenendo appena si ha qualcosa da mostrare. Completa il tuo logo e mostrarlo ai tuoi amici. Fate il vostro primo taglio e ottenere un feedback. Dopo che un team ha lavorato su un progetto per alcune settimane, il suo quasi impossibile per loro ad osservare da una nuova prospettiva. Quindi ottenere alcune persone che erano in precedenza non impressionate il vostro disegno. Il feedback degli utenti sempre porterà alcune nuove intuizioni.

Nutshell - Design qualcosa, prendere il feedback, risolvere il problema, prendere il feedback, fissare nuovamente, prendere feedback.

Ho cominciato a definire le osservazioni sopra riportate come C-Sale (pronunciato come sale marino) principio. Coerenza, semplicità, non un'arte, Lead l'utente e prova i vostri disegni.

Questi sono stati gli apprendimenti pochi che abbiamo avuto negli ultimi mesi. Con la consulenza di esperti che abbiamo ora a bordo con noi, sono sicuro che ci sarebbe molto di più in futuro. C ya fino ad allora!

scritto da vaneet \ \ tags: , , , , , , , ,